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很快,《守望先锋》的设计概念稿写好了。
这款游戏的基础内容其实并不复杂,陈陌的改动也主要是集中在游戏机制方面,做起来并不难。
陈陌的更改基本上是最大限度地保证了这款游戏的核心乐趣,没有对它本身的特质造成破坏。
《守望先锋》的一个很大的问题是,某些简单或者玩起来没什么乐趣的英雄过强,玩家们不选的话就赢不了,选了的话又不好玩,这样就有许多玩家都在为了赢而补位玩自己不喜欢玩的英雄。
赢了没感觉,输了心态爆炸。
比如大锤、卢西奥这种英雄,在高端局中确实有很多高端技巧,但是对于鱼塘玩家来说基本上都是体会不到的。
从英雄技能上来说,这些英雄的技能都非常简单、直白,没什么特别能秀的空间,给队友的增益很大,但玩起来的乐趣非常有限。
但是,如果改动英雄技能,又会破坏英雄本身的特质。有很多玩家都非常讨厌大锤的盾,但是如果把大锤的盾给改掉的话,它还能算是大锤吗?
所以,在保留英雄技能、保留英雄特质的情况下,丰富游戏机制让更多英雄得以登场,是最合理也最有效的改动方式。
写完了概念稿,陈陌把所有人叫到会议室开会。
工作室的很多人都还都沉浸在S1世界总决赛的气氛中,在听说要开始制作新游戏的时候,很多人都一脸懵逼。
“这么赶?”苏瑾瑜愕然。
众人这才刚刚从魔都回来没多久,就算做新游戏,总得先想好做什么吧?
陈陌笑了笑,投影仪的屏幕上出现了文档标题:《守望先锋》设计概念稿。
“诸位,这次的任务比较赶。”陈陌看了看众人,“我们要在三个月之内,制作一款年度游戏。”
“啊?”
所有人都是一脸懵逼。
三个月?制作一款年度游戏?
虽然大家已经非常习惯于陈陌吹牛逼并且把牛逼实现,但这次的情况还是让很多人都感到不可思议。
三个月做一款年度游戏?感觉这是对其他设计师们赤裸裸的侮辱啊!
人家辛辛苦苦好几年,两三年磨一剑都不一定能竞争上年度游戏,我们这三个月就来一款?这也太扯了吧?
而且,年度游戏这东西咱们自己说了也不算啊,那得评委喜欢才行。
在场的大部分人都很清楚,虽然今年雷霆互娱研发了《英雄联盟》,举办了世界总决赛,也研发了第二款VR游戏逃生,但这些想要拿年度游戏都太难了。
因为不符合评委的口味。
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